El DOOM original de 1993 vuelve a ejercer de banco de pruebas. El desarrollador Nikolai Zhivotenko ha publicado DOOM + DLSS 5, un experimento que lleva el renderizado neuronal DLSS 5 de NVIDIA al clásico de id Software a través de un port a Windows que reconstruye la ruta de presentación sobre DirectX 12. No se trata de inyectar DLSS 5 en el ejecutable de DOS original, sino de reescribir el renderizador para que entregue la información adicional que exigen las técnicas modernas de reconstrucción temporal y neuronal. La información procede de Wccftech.

El motor del DOOM original, adaptado a los búferes modernos
El proyecto parte de Linux DOOM 1.10, la versión que id Software publicó como código abierto, y se ha convertido en una aplicación de 64 bits para Windows. El juego sigue renderizando internamente a su resolución original de 320×200, pero la imagen final se presenta en una ventana de 1280×800. El cambio que habilita todo lo demás es que el motor modificado genera ahora profundidad, normales y movimiento en cada fotograma: el G-buffer que esperan las tecnologías de reconstrucción mucho más recientes y que el rasterizador original de 1993 jamás produjo.
En ese sentido, el mérito no está en la calidad de imagen, sino en la integración: un motor diseñado tres décadas antes empieza a hablar el idioma de datos de las tuberías gráficas actuales.
Qué modos de reescalado admite
El port funciona además como banco de pruebas de reescalado. Ofrece modos separados para DLSS Ray Reconstruction, DLSS 4 Super Resolution con el preset K, DLSS 4.5 con el preset L, AMD FSR 2.2, Anime4K y un simple escalado por vecino más cercano a 4×. El modo DLSS 5 ejecuta primero la ruta de DLSS 4.5 y después aplica DLSS 5 Neural Rendering, siempre que esté instalado el DLSS 5 Swapper necesario.

Qué cambia para el lector
Conviene ajustar expectativas: no hay cifras de rendimiento ni de fps publicadas, y el propio autor no presenta el resultado como una mejora de imagen. La reconstrucción neuronal trabaja aquí con una geometría y una imaginería muy alejadas de las que alimentan habitualmente a estos modelos, así que algunos detalles reconstruidos pueden verse extraños. Lo relevante del experimento es que funcione: que una arquitectura de 1993 pueda entregar el G-buffer que piden las técnicas modernas, del mismo modo que otras reimplementaciones han llevado DLSS 5 a Vulkan y a hardware no soportado.
Hay también límites de compatibilidad. Ni el DOOM que se distribuye en Steam ni DOOM 64 pueden activar DLSS mediante esta vía: hace falta compilar el port desde su repositorio en GitHub, que se publica bajo licencia GPLv2, y aportar un IWAD compatible. Quien busque el atajo de una herramienta que aplique DLSS 5 sin tocar el juego puede mirar propuestas como Borderless Gaming, que lo hace sin mods por título, aunque aquí el interés es otro: demostrar que el DOOM original todavía tiene margen para adoptar tecnologías gráficas nuevas.







