Shawn Layden critica el adiós al disco en PlayStation: «un golpe importante para la marca»

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Shawn Layden, exjefe de PlayStation, durante una presentación de la marca

Quedarse con un juego para siempre o quedarse solo con la licencia para jugarlo. Esa es la diferencia que Shawn Layden, exjefe de PlayStation, ha puesto sobre la mesa al valorar la decisión de Sony de dejar de fabricar discos para los nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028. El exdirectivo, que dirigió SIE America y presidió SIE Worldwide Studios antes de abandonar la compañía en 2019 tras 32 años de carrera, no esconde su desacuerdo con una medida que considera un «golpe importante para la marca».

Layden no fue el único sorprendido. En 2025 había defendido que Sony no daría el paso al formato digital porque hay mercados donde la presencia del comercio minorista sigue siendo clave. El anuncio del pasado 1 de julio de 2026 lo dejó sin argumento, y aunque ya se había pronunciado brevemente entonces, ha sido ahora, en el pódcast The Expansion Pass, donde ha desarrollado su análisis con calma.

Shawn Layden, exjefe de PlayStation, junto al logotipo de la marca

Una decisión «de hoja de cálculo»

El exejecutivo entiende que la medida responde a criterios económicos que él no puede evaluar desde fuera, pero eso no le impide discrepar:

Al no haber estado en la sala, no sé cuáles fueron los factores de presión ni qué decía la hoja de cálculo, porque estoy seguro de que es una decisión muy de hoja de cálculo, donde se contienen los costes y de donde se extrae el beneficio. […] Por esas razones, no estoy de acuerdo con esa decisión.

Layden reconoce que la comodidad de la descarga digital es indiscutible —«solo tengo que pulsar un botón en el mando»—, pero sitúa el peso del formato físico en un porcentaje pequeño y decisivo: el de los jugadores que compran, guardan y revenden. Aunque no maneja cifras oficiales, plantea un reparto aproximado de un 80 % de descargas frente a un 20 % que sigue comprando en tienda.

Coleccionar, mostrar y vender

Para el exjefe de PlayStation, ese 20 % no es un residuo, sino buena parte del núcleo más fiel del catálogo. Lo compara con el coleccionista de cómics que compra dos ejemplares —uno para leer y otro para conservar— y recuerda que presumir de la propia colección es, en sí mismo, parte de la afición.

De ahí su crítica de fondo, la que va más allá del soporte físico:

Cambia la conversación de «¿tienes un juego?» a «¿tienes acceso a un activo digital?». Si no posees nada, no puedes vender nada. Si no puedes vender nada, no eres dueño de nada. Y si no eres dueño, ¿qué estás comprando?

Con los nuevos juegos de PlayStation sin disco, la compra deja de ser una propiedad transferible para convertirse en una licencia de acceso. Es el mismo argumento que Sony esgrime en los tribunales frente a una demanda colectiva sobre los juegos digitales: para la compañía, los clientes razonables ya saben que el software se licencia, no se vende.

El recuerdo de la PSP y la reacción de Nintendo

Layden también echó la vista atrás para explicar cómo se viven estos anuncios desde dentro. Recordó los años en que PlayStation presentó la primera PSP y el mensaje que le envió un amigo que trabajaba entonces en Nintendo al verla, una reacción entre la sorpresa y la molestia. También destacó el peso que tuvo Monster Hunter en el recorrido de la portátil, un ejemplo de cómo una consola se sostiene, o no, sobre su catálogo.

La decisión, además, no ha sido un rayo en cielo despejado: la CFO de Sony, Lin Tao, ya había reiterado que la compañía no pensaba dar marcha atrás pese al rechazo de la comunidad, y las nuevas cajas de PS5 ya incluyen un aviso sobre el fin del formato físico. El movimiento se venía cocinando desde hacía meses, como ya apuntaban los sondeos de Sony a los estudios sobre el fin del disco.

Qué cambia para el jugador de PlayStation

La fecha que importa es enero de 2028: a partir de entonces, los nuevos lanzamientos de PlayStation no tendrán edición en disco. Para quien compra digitalmente no cambia gran cosa; para quien colecciona, presta o revende, el terreno se estrecha y se apoya cada vez más en la retrocompatibilidad y en un catálogo ya publicado.

Con el negocio girando hacia la suscripción y la licencia, la pregunta que deja Layden —«si no eres dueño, ¿qué estás comprando?»— no es un detalle nostálgico: define cuánto tiempo vas a poder conservar y mover lo que compres a lo largo de la generación.

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