Xbox atraviesa una de las semanas más convulsas de su historia reciente. La compañía ha confirmado una nueva tanda de despidos y el reordenamiento de varios de sus estudios, todo dentro de lo que internamente llaman «el reseteo de Xbox». El problema de fondo es que, mientras la división se deshace de parte de la estructura que había construido durante la última década, su objetivo declarado sigue siendo el mismo: entretener a 1.000 millones de personas cada día. Y nadie fuera de la empresa parece tener claro qué es hoy Xbox.
Las cuentas que no salen
El origen del ajuste está en el dinero. A comienzos de julio, Xbox anunció 3.200 despidos como parte de ese reseteo, un movimiento con el que la división de entretenimiento de Microsoft pretende empezar a generar beneficios de forma sostenida. Antes de ese anuncio, el consejero delegado de Microsoft, Satya Nadella, dejó claro que la compañía había estado subvencionando el negocio durante años y que ya no podía permitirse mantenerlo como una rama casi independiente.
Conviene matizar la cifra que más circula: cuando se dice que Xbox lleva 15 años sin ser rentable, la referencia —recogida en el juicio entre Epic Games y Apple— no es que la división haya registrado pérdidas contables todo ese tiempo, sino que no obtiene beneficio con la venta de consolas. Es un negocio que tradicionalmente asume hardware a pérdida para recuperar el dinero después con juegos y servicios.
Según la nueva consejera delegada de Xbox, Asha Sharma, la compañía pierde 64 céntimos por cada dólar invertido, sin especificar en qué área, y opera con márgenes entre tres y diez veces más bajos que sus competidores directos. La traducción aproximada: si Nintendo trabaja en torno a un 16 % de margen y Sony cerca del 10 %, Xbox se queda en un 3 %.
El «reseteo»: despidos, cierres y estudios reordenados
Los 3.200 despidos no se ejecutaron de golpe, sino en dos tandas. La primera, de 1.600 personas, se desplegó entre julio y agosto. La segunda es la que acaba de arrancar y deja el acumulado en unos 1.900 empleados tras los 268 de esta misma semana.
El coste humano también se refleja en los estudios. Esta semana se ha cerrado Ninja Theory, que había anunciado un nuevo juego apenas tres meses antes, y la empresa ha confirmado que varios equipos pasarán a fusionarse o a operar bajo nuevas administraciones. Halo Studios queda ahora bajo el paraguas de Activision; lo mismo ocurre con Rare, responsable de Sea of Thieves, y con World’s Edge, al frente de Age of Empires.
Los casos llamativos se acumulan. En la primera tanda se despidió a prácticamente todo el equipo técnico de id Software, uno de los estudios más prestigiosos del sector, y lo hizo justo cuando este terminaba la expansión de su último Doom. Hace unos días, Juan Vaca, director de narrativa de The Coalition, anunció que Gears of War: E-Day estaba listo para el 6 de octubre; poco después, él mismo quedaba fuera. Josh Daniels, director de cinemáticas de Halo Studios, fue ascendido el lunes y despedido el martes, algo que él mismo describió en LinkedIn como «salvaje».
Qué es Xbox hoy
El ruido no se limita a los estudios. El analista Matt Piscatella ha señalado recortes que parecen arbitrarios en áreas como la planificación empresarial o las previsiones, ajenas a lo que sería un ajuste convencional. En una línea parecida, David Shimomura, editor de Unwinnable, sostiene que la compañía ya no busca a gente que haga juegos entendidos como arte, sino como simple producto. Un veterano de id Software lo resumió con una frase que ha circulado mucho: Xbox «no entiende el arte o los videojuegos».
A eso se suma un giro de mensaje. Durante años, el marketing oficial defendía que cualquier dispositivo capaz de ejecutar software de Xbox era, en la práctica, una Xbox. Ahora la consigna ha cambiado a la contraria —«solo Xbox es Xbox»—, justo cuando los mimbres de esa marca se reorganizan y se empaquetan de otra forma. Sharma está desmontando buena parte de lo que la administración anterior levantó desde 2014, y algunos analistas ya hablan de una suerte de «adquisición inversa» en la que Activision absorbe a la empresa que la compró. La sensación que recoge Aftermath, en cualquier caso, es que no hay un plan reconocible.
Qué cambia para el jugador
Para quien juega en una consola o en PC, el impacto más tangible está en el catálogo y en los servicios. Menos estudios y equipos más pequeños significan menos lanzamientos propios y ciclos de desarrollo más largos, mientras Xbox sigue buscando cómo monetizar mejor a su base de usuarios. La propia reestructuración de los estudios internos ya se ha dejado notar en los planes de Game Pass, y los márgenes que persigue la compañía de cara a 2030 apuntan a una Xbox más orientada al negocio que al volumen de lanzamientos.
El reto es que las dos velocidades del negocio chocan: una prioriza los videojuegos como medio artístico y la otra exige resultados a cualquier precio. Si los equipos que fabrican los juegos se siguen vaciando, la segunda se irá imponiendo. El objetivo de los 1.000 millones de personas al día —equivalente a reunir a más de veinte veces la audiencia récord simultánea de Steam— suena, en ese contexto, mucho más lejano.
Los despidos y las fusiones de estudios dibujan un panorama en el que la pregunta sigue sin respuesta: si casi todo lo que definía a Xbox está cambiando, ¿qué queda dentro del paraguas de Xbox?







